
はじめに
個人開発をしていると、「作る」ことと同じくらい「知ってもらう」ことが難しいと感じます。
完成してから告知しても、そこまでの過程は誰にも見えません。アイデアを思いついた日、少しずつ形になっていく様子、悩んだこと、直したこと。そういう積み重ねこそ、プロダクトの物語になるはずなのに、残す場所がない。
それなら、自分で作ってしまおう。そうして生まれたのが、個人開発者向けのプロダクト登録サービス「SpringStart」(springstart.net)です。
SpringStartとは
SpringStartは、個人開発者がプロダクトを「アイデア段階」から登録し、育てていくためのサービスです。
- アイデア段階から製品ページを作れる
- 更新履歴を積み重ねて、成長の過程をそのまま残せる
- ブログやプレスリリース的な投稿で節目を伝えられる
- 他の開発者の製品をウォッチしたり、応援したりできる
- 支援の送金やプロダクトの購入もできる
ポイントは「完成してから載せる」のではなく、「作りながら育てる」ことです。

MMORPG風チャットゲーム「COMMUNIS FRONTARIA」
拙作のMMORPGっぽいチャットゲーム「COMMUNIS FRONTARIA(コミュニスフロンタリア)」。このゲームの開発が、SpringStartのパイロットケースとなりそうです。
このゲームは、各ロケーションがチャットルームになっていて、ログインした人同士が会話をしながら買い物をしたり、モンスターと戦ったりできる、そんな「手軽に集まれる場所」を目指して個人開発で作ってきました。

「SpringStartで本当に育てられるか?」という実験
SpringStartに製品ページを公開したのは、2026年8月16日のことです。その時点ではタイトルも決まっておらず、ページの名前は「MMORPGっぽい何か(仮)」。最初のブログには、こう書きました。「果たしてSpringStartで本当にプロダクトを育てられるか!? ここで実験してみたいと思います!」
きっかけは、AI開発ツールの利用枠を使い切って、SpringStart自体の機能開発が止まってしまったことでした。手が止まったなら、その間にSpringStartの上で企画を育てる実験をしてしまおう、と。自分で作ったサービスの最初の実験台に、自分のゲームを据えたわけです。
コンセプトは「お手軽に本格的」。キャラ操作やアクションの面倒さは取り払い、SNSを見るくらいの感覚で遊べる。でも、端折るところは端折りつつ、ゲームとしての深さとMMOらしいコミュニケーションはしっかり持たせたい。そんなゲームを目指しました。
翌8月17日には企画書を書き足して、装備や能力のイメージ、場所ごとにチャットが展開されるゲーム画面のイメージを固めていきました。作り込むとなると大変そうだな、と思いながらも、頭の中の世界が少しずつ形になっていく時間は楽しいものでした。
そして8月29日、勢いで開発をスタートさせました。バックエンドやアプリ環境の検討から初期環境の構築、企画の詳細詰め、PoCの実装まで、AIをフル活用して一気に進めました。AIが画像まで作ってアプリに当てはめてくれるので、思ったより早くベータテストまで行けてしまうかもしれない、と本気で思ったほどです。
……が、AIの作ったたたき台をベースに、思いつくままあれもこれもと注文を出しているうちに、仕様も開発フローもメチャクチャになってしまいました。どこをどこまで実装したか、次に何をすべきか管理できない、プロジェクト管理として最もやってはいけないパターン。今思えば、この迷走も含めて記録に残っているのが、自分らしいなと思います。
8月31日には、このゲームの核になる考え方「不自由の自由」を言葉にしました。不自由であるがゆえに、人間は自由に想像できる。プロローグをあえて用意しなければ、キャラクターがどんな生い立ちで、どうしてここにいるのかをプレイヤーが想像できる。移動や情報が不自由だからこそ、ワクワクも生まれる。「物語を作るのはプレイヤー」。この設計思想が、開発の軸になりました。
9月、データとバランスと「開発の谷」
9月5日、ひたすら思いついたところを指示しては直す繰り返しでしたが、ゲームの基礎部分がだいぶできてきました。残るはデータをそろえることと、バランスを取ること。ここからはAIには難しい領域で、人力の見せ所です。
9月6日には、継続運用に欠かせない課金まわりを考えました。当初はゲーム内通貨を直接購入できる形を考えていたのですが、調べると資金決済法の前払式支払手段にあたる可能性があることが分かってきました。
ゲームを楽しんでほしい一念で作っているのに、設計次第で厄介な問題になりかねない。安全策として、課金で得た通貨やアイテムは他人と交換できない形にする、という方針が見えてきました。地味ですが、個人開発でも避けて通れない検討でした。
そして9月9日、開発を進めているうちに、「このゲーム面白いかな?」「これホントにウケるのかな?」という思考にさいなまれました。これは「プロダクト開発の谷」だろう、と勝手に命名しました。
Xでつぶやいたら「AIと壁打ちするといいよ」と助言をいただき、AIにプロダクトを分析してもらったところ、一番気になっていた「ツカミ」の弱さがはっきりしました。
物語を作るのはプレイヤー、という作りにしたい一方で、いきなり世界に放り込まれるだけではツカミが弱い。そこで、ちょっとした工夫を盛り込むことに決めました。今振り返ると、この谷があったからこそ、ゲームの入口を真剣に考えられたのだと思います。
9月12日、プログラムはだいぶできてきて、想定していた仕様はだいたい実装できました。ちょいちょい不具合はありますが、都度潰していく感じです。あとはデータとの戦い。膨大な量のデータを作成して、バランス調整して、デバッグして、の繰り返しです。これがゲーム作りで一番大変な作業だと思いますが、同時に一番「ゲームを作っている」感覚のある作業でもあります。ゲームの面白さを決定づける部分だと思うと、気合が入りました。
ところが9月16日、スマホ実機で動作確認をしてみて愕然としました。小さすぎて見えないのです。フォントサイズが、老眼の私どころか誰も識別できないような小ささになっていました。仕方なく全体のフォントを今の倍にしたら、今度はレイアウトが崩れまくる。実機での動作確認は早めにやっておくべきだという教訓を、身をもって学びました。
仕上げの時期:禍々しさ、計算式、そして「足りないもの」
9月20日、いよいよ中ボスを作り始めました。まだナイショの諸事情で「禍々しさ」を出したくて、エフェクトをあれやこれやと試したのですが、なかなかうまくいきません。気づけば半日が過ぎていました。でも、こういう小さな調整こそ後々の盛り上がりにつながると思うと、手は抜けない。
そして最後にうまくいったのは、AI任せの実装ではなく、自分で発案したアイディアベースの方法でした。発想力では、まだまだ人間の方が強い。そう感じる場面でした。
9月22日は、計算式との格闘でした。ゲームは様々な計算式で成り立っていますが、物理法則に反せず、破綻せず、例外なく式に収まる絶対的な法則を考えるのは難しい。私はこれを「宇宙の法則を自分の手で作るようなもの」だと思っています。
文系で数学は苦手ですが、「リアルでこうしたらこうなるよなぁ」という感覚を頼りに式に落とし込み、足りないところはAIの力を借りました。うんうん唸りながら式とにらめっこする時間も楽しかったです。
そして9月26日。必要なものは揃えたはずなのに、なんだか物足りない、のぺっとしている。そのモヤモヤを抱えたまま、他のゲームや他の人のプロダクトを見ていたら、「あっ、これだ!」と気づきました。
足りなかったのは、効果音、エフェクト、表現方法、機能。それらを足していくと、ビックリするほど見違えて良くなっていきました。
いろいろな知見を積んでいないと、こういう発想は得られない。経験って大事ですね。「早くベータテストを始めたいなぁ」と書いたこの日が、完成へ向かう転機だったと思います。
10月、地味で大事な裏側の作業
10月に入ると、ブログの更新は途切れがちになりました。でも開発が止まっていたわけではなく、むしろ表には出にくい大事な作業が中心の時期でした。
一番悩んだのがタイトルです。あらかじめ考えていたタイトルが商標周りで問題がありそうで、泣く泣く名前を変更せざるを得なくなりました。しかしいろいろあってあまり大きく変えたくない。そこでさんざん悩んで考えたのがこの「COMMUNIS FRONTARIA」です。
もう一つが、本番用のバックエンド環境の構築とテストです。開発環境で動いているものを、本番で安定して動かすための準備です。あとは地味な調整とデータ作成の日々。9月までのような派手な進展は見えにくい時期でしたが、公開にたどり着くには欠かせない裏側の時間です。
そして公開告知へ
こうした試行錯誤の積み重ねの先に、2026年11月9日の夜、「(仮)」だった名前が、およそ3か月の記録を経て、正式タイトル「COMMUNIS FRONTARIA」としての公開告知にたどり着きました。そして今は、ベータテストの準備を進めているところです。
過程そのものが物語になった
振り返ってみると、うまくいったことだけでなく、半日溶かした試行錯誤や「何か物足りない」という迷いまで含めて、過程がそのまま物語になっていました。
作っている本人としても、更新履歴が開発日誌として残っていく感覚は、開発を続ける動機づけになりましたし、告知のときにも「ずっと育ててきた作品です」と胸を張って言える材料になりました。
これこそが、SpringStartで実現したかった体験そのものだったと感じています。
作ってみて分かったこと
- 過程を残しておくと、告知のときに「ずっと育ててきた作品です」と、その記録そのものを見せられる
- 更新履歴が積み上がると、自分の振り返りにもなる
- 記録が続いていくこと自体が、開発を続ける動機づけになる
おわりに
SpringStartはまだ小さなサービスです。でも、COMMUNIS FRONTARIAのように「アイデアから公開まで」を一つの作品で通して見せられたのは、作った意味があったと感じています。
個人開発をしている方で、「作っている過程も残したい」「完成する前から知ってもらいたい」と思っている方がいたら、ぜひSpringStartに作品を登録してみてください。あなたの作品が育っていく過程も、きっと誰かの刺激になります。
- SpringStart:
- COMMUNIS FRONTARIA(SpringStartの製品ページ):