
初めまして。最近フリーランスに転身して
個人開発を頑張ろうとしているTakeKApp(たけたけです。
個人開発を本気でやっていきたいと思って会社を思い切って辞めました。そんな中、最近作ったはじめてのゲームアプリが爆死した(全然使われず売れてない)ので自分なりに反省してみようと思います。
この記事では、私の失敗体験を通じて、アプリ開発において重要なポイントを整理し、同じような失敗を避けるための教訓を共有したいと思います。
アプリ概要
「あわあわポン」という、ナンジャモンジャのような笑いながら記憶力を試して遊べるゲームアプリを作って6月にリリースしました。
アプリの特徴
- いろんなキャラクターのジャンルを選べる
- キャラクターの名前はアプリ側が考えて出してくれる
- 通信機能付きのマルチプレイヤー対応
URL:
開発の動機
- もともとボードゲームやカジュアルゲームが好きだった
- ナンジャモンジャを色々なAI画像でやったら面白いんじゃないかと思った。
- ナンジャモンジャは自分がニックネームをつけるのが結構苦手だったので、アプリ側が考えて出してくれたら良いと思った。
爆死の具体的な状況
私はこのアプリが売れると思って会社を辞めたのですが、結果は惨憺たるものでした。
- 集客: オーガニックでの流入はほぼゼロ。広告も5万円くらいかけたけどインストール数が150人くらい
- 継続率: 非常に悪い。今はほぼ家族がたまに使う程度
- 課金: 課金機能をつけてるのですが課金率はゼロ
なぜこんなことになっているのか、自分なりの反省と分析をしたいと思います。
以下の4つあると思っています。
- コンセプトの検討不足
- 広告やプロモーション戦略の失敗
- 継続利用への動機づけ
- 課金への導線
❌ 爆死要因①:コンセプトの検討不足
コンセプトの迷走
もともとは利用シーンとして、高校生に休み時間で遊んでもらって笑ってもらえるイメージを結構強く持ってました。そのために通信機能をつけてました。
でも、リリースしてみたら一人プレイで遊ぶ人がほとんどなので、あまり通信機能の意味がなかったです。
なので今はひとまず、「笑いながら脳トレできる記憶力ゲーム」と銘打っています。
強いコンセプトがなかったので売り方・宣伝の仕方に困りました。
- 「脳トレしたい・記憶力を高めたい人」を想定してみたり
- 暇な人に暇つぶしで使ってもらえたら良いかなと思ってみたり、
- 可愛いキャラも多いので、可愛いキャラが好きな人にも使ってもらえたら良いかなとか。。。
問題の本質:スタート時点でのコンセプトの不在
コンセプトが、アプリをリリースし終わってからかなりブレてしまっています。
アプリを作る時は、コンセプトがまず重要で、そこからキャッチコピーや集客やアプリの内容やUIやデザインやらが決まるべきです。
もっと言えば、そのコンセプトを実現するためには、スマホアプリで作るべきなのか、この技術で良いのかといった技術選定の部分も含めて全部ここに紐づくべきです。
競合だってコンセプトによって変わってくるから、コンセプトはアプリの全ての根幹になります。
例えば、今からこのアプリにテコ入れするにしても、以下の4つの方向性で戦略が変わってくると思っています。
- 楽しく記憶力を高める脳トレゲーム
- 可愛いキャラがどんどん増えるキャラ記憶ゲーム
- 友達と爆笑できるナンジャモンジャインスパイアのアプリゲーム
- 脳トレにもなる暇つぶしゲーム
具体的に今後自分がどうしていくのかはこれから検討しようと思います。
反省ポイント・教訓
- アイデアをそのまま作るのではなく、コンセプトを考えてから作る
- コンセプトから自然にユーザー想定や作るべきコア機能やキャッチコピーが生まれる
❌ 爆死要因②:広告やプロモーション戦略の失敗
集客戦略の課題
オリジナルのゲーム名称をつけてしまったのでオーガニック検索はなかなか見込めないので、広告かXによる集客をしている状況です。
TikTokで投稿したりもしてみましたがあまり反応もなくて辞めてしまいました。
ゲームアプリなので賞金付きの大会を開けばみんな参加してくれると思ってやってみたのですが、参加してくれたのは4、5人程度でした。
参考URL(大会)
戦略の問題点
大会に関しては、まずはゲームが面白いことが前提であることを忘れていました。
最初からお金でお客さんを釣るような行為は、結局警戒されるし、ゲーム性に自信ないことの表れなのではないかと反省しました。
また、TikTokとか最初の3個くらいで投稿が止まってしまい、Xでの告知も十分できていない中ですぐに諦めてしまったのも良くなかったと反省しています。マーケティングに関しては結果に関わらずコンスタントにやっていかないといけないのではないかと思い始めています。
改善の方向性
「自分だったらクリック・インストール・参加するか」という目線で自分の集客方法を考えることをやっていこうと思います。
本気で自分が「クリックしたい」と思えないなら、それは他の人にとっても同様だろうと思います。
その方向性で、コンスタントに続けてみるということを地道に実践していこうと思います。
反省ポイント・教訓
- ユーザーを甘くみてとりあえずの広告・集客を出さない
- 自分が本気で「クリックしたい」と思える広告・告知を出す
- 自分の行動量をKPIにしてコンスタントに宣伝し続ける
❌ 爆死要因③:継続利用への動機づけ
継続率の課題
感想をくれた人は「面白かったよ」と言ってくれたのですが、インストールしてくれたユーザーが全然継続利用してくれない状況です。
ユーザーにとってのカジュアルゲームの軽さ
これはカジュアルゲームの宿命かもしれないですが、「あー面白かった」で終わりがちです。「また明日もやりたい」とはならないし、なんなら存在も忘れてしまうと思います。
特にこのアプリは毎回スコアがリセットされるので、その傾向が強くなっています。
ただ、これってどのアプリでもそうなってしまうリスクがあると思っています。
対策案
対策としては、ゲームの継続利用を促すためのインセンティブの与え方をもっと練る必要があると考えています。
今はランキングとスコアの表示ぐらいですが、例えば以下。
- ログインボーナス
- 高スコアを取るごとに自分のキャラが育つ
- スコアの推移が見られる
あとは、通知機能をつけて思い出させるような仕組みをつけるのも良いかもしれません。
反省ポイント・教訓
- 継続利用のための仕組み・インセンティブを作る
❌ 爆死要因④:課金への導線
課金率ゼロの現状
課金アイテムは広告削除と、キャラクター購入なのですが課金はゼロ。
そもそも課金のペイウォール画面を見てもらえていないです。
導線の問題
まず、課金がゴールなら、ユーザーの通常利用の中でしっかり導線を作らないといけないと思いました。今はメニュー内に課金ページへのリンクがあるぐらいですが、それだと誰もクリックしないです。
初回利用者のほとんどはデフォルトの設定で遊ぶため、課金アイテムに気づきもしないで終わってしまいます。
ユーザーの利用動線の中で絶対に目につくところに課金アイテムをわかるように置く必要があると反省しています。
課金アイテムの価値設計
また、安易に「広告非表示」を課金対象にしましたが、
広告を非表示にしたいほどのゲームの魅力がないと売れるわけがありません。
「とりあえずお店に並べておけば売れるかもしれない」という甘い考えじゃなくて、「ユーザーに何を届けられるのか」を練ってから課金を設計するのが良いです。
反省ポイント・教訓
- 課金への導線を明確に作る
- ユーザーにとって本当に価値があるものを売るように設計する
反省まとめ
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アプリ作り以前の問題
- アイデアからそのままアプリを作るのではなく、コンセプトを考えてから作る
- コンセプトからユーザー想定や競合や作るべきコア機能やキャッチコピーを考える
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集客・プロモーション
- とりあえずの広告を出さない
- 自分が本気で「クリックしたい」と思える広告・告知を出す
- 行動量をKPIにしてコンスタントに宣伝し続ける
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継続利用・プロダクトの魅力
- 継続利用のための仕組み・インセンティブを作る
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マネタイズ
- 課金への導線を明確に作る
- ユーザーにとって本当に価値があるものを売るように設計する
今後のアプリ改善の方針
今後これらの反省を生かしてどうするのかというと、
まずはコンセプトや想定ユーザーの見直しから始めようと思っています。
そこから、アプリのピボットや作り直しも含めて検討していく予定です。
終わりに
アプリをもっとたくさんの人に使ってもらいたいと願う皆さまの参考になれば幸いです。個人開発、頑張りましょう。